艦これ提督がアズールレーンに着任しました




先日艦これに愚痴を吐いたとこなので、次はもちろん

アズールレーン

ですよね!\(^o^)/
とうとう登録者500万人突破!
2017年11月の売り上げがなんと約23億720万円
本国の中国は7727万円だってのに、日本人カモられすぎ!
先日の鉄血イベ期間中に一時パズドラやモンストを追い抜いて売上ランキング1位になったというので、おそらく1月の売り上げは11月以上だと思われる(11月はランキング5位くらいだった)。
日本人チョロすぎ!いい加減ソシャゲ課金地獄に懲りろよ!\(^o^)/

マジで破竹の勢いでブレイクしているアズールレーンことアズレン。
どこぞの信者憲兵のように「〇〇〇のパクリゲー」と言って頑なに拒絶してちゃぁ始まらない。
そんなにブームになっているなら実際に自分でプレイしてみないとね。僕はニワカでゲームに文句を言ったりとかしないスタンスなのでそれなりにやりこんで批評したい。ということで11月から参戦して2カ月ほどプレイし、前回の鉄血イベは最終マップまでちゃんとクリアして鏡面海域も一度も負けることなく全勝で終了しました。先行ガチャはまぁ・・・うん・・・。




アズールレーンとは

艦船の擬人化育成ゲームというと某艦これを思い出しますね。
もっと知ってる人だとさらに某戦艦少女を思い出すのでは。実はこの手の兵器擬人化ジャンルのソシャゲが中国で熱い。

アズレンはスマホをプラットフォームとしてGoogle playやApple Storeで配信されているいわゆるソシャゲー
大雑把に言うと艦これの戦闘がシューティングになったというゲーム。
艦これのパクリゲー、いわゆるクローンと呼ばれるものはいくつもあって、人気コンテンツがパクられるのはいつものことだけど、今まではどれも作りが雑で、オリジナルとは比較にもならないお粗末な内容だった。中華MMOによくあった粗製乱造ってかんじ。

だったのだが、戦艦少女あたりから様子が変わってきた。
ゲームのクオリティが格段に上がってきたのだ。
戦艦少女もリリース当初はどこか野暮ったいグラフィックでキャラボイスもなし、システムは艦これそのもので多少の違いはあれど運ゲーにしか過ぎなかった。だったら艦これでいいじゃんってことになるのは当然で、さらに運営と開発のゴタゴタもあってスタートダッシュで完全につまづいてしまった。

※アドセンスから警告が来たので削除しました。
戦艦少女RのPVより。いつの間にかめっちゃ※アドセンスから警告が来たので削除しました。くなってるんですが。これApple Storeの審査OKなの?マジで?けしからんな!もっとやれ!


PVのデキが良すぎて吹いた

そんな戦艦少女だったが、開発が運営もやるようになり、再スタートしてゲーム自体のクオリティが向上、念願のボイスも付いて戦艦少女Rと名を変え中国国内でジワジワと人気を伸ばしていた。

そして現れたのがアズールレーンだ。

多くの提督が飛びついた

アズレンをプレイして誰もが最初に思ったのはきっと

天国(パラダイス)かよ!!\(^o^)/

だと思う。僕も思いました。アルカディアはあったんだって。

なにせ、戦闘の勝敗に運がほとんど関与しないうえにキャラロストも無いクソったれな羅針盤も無い
建造ガチャのキャラ入手は、SSRが7%と他のソシャゲーではありえない高確率。建造資材であるキューブも、マメにデイリー任務やって貯めていれば月に100個くらい貯まる。
今まであらゆる運営にいじめ続けられていたプレイヤーにとって、ようやく救われる日が来たのかと思わせるほど。
タイミングもよかった。
艦これ夏イベでメンタルを削りまくられた提督たちが、癒しを求めてふらふらと引き寄せられた。

艦これを研究し尽くして作られたゲーム

アズレンをプレイするとすぐ気が付くのが、艦これのストレス部分をことごとく解消しているという点。
祈るしかなかった戦闘はシューティングとなり、レベルカンスト艦娘がワンパン大破撤退することもない。レベルを上げれば上げただけ成果を出してくれる。ラッキーパンチは無いけれど、運悪く負けるなんてこともありえない。挑む海域の難易度に艦娘のレベルがあっていればクリアできる。艦これのようにレベルカンスト艦が序盤海域で中大破するなんてこともありえない。
女神チェックをうっかり忘れたがためにキャラロストが怖くてボス前撤退せざる得ないこともないし、疲労度は10連戦くらいやってやっとちょっぴり疲労アイコンになる程度。羅針盤なんて運要素もないのでマップの好きな位置へ艦隊を進めることができる。ボス率70%の羅針盤に5連続敗北してむざむざ時間を浪費させられることもない。修理&補給という概念がないので、アホみたいに長い修理時間も補給操作も要らない。徹底してストレスフリーになっている。
アズレンを作った人たちはおそらくかなりの艦これプレイヤーだ。艦これが好きだけどたくさんの不満を抱えていた。そしてそれらを解消すべくアズレンを作ったという思惑を強く感じる。

派手な戦闘シーン。
イマドキのソシャゲって感じがする。
短冊バナーでシャッシャッシャッな某ゲームはどうしても古さを痛感する。後発に軍配が上がるのは致し方ないですね。

海域マップは自分で操作する。あのクソ羅針盤はここにはいない。
強いて運要素をあげるなら、「みゆ!」かな。S爺!力を貸して!

中華パワーここまで来たか

最初に見て驚いたのが、キャラクターの可愛さ。
日本人絵師が描いたのかと思ったほどに、和製萌えテイストそのものに仕上がっている。
萌え絵はまだまだ日本がトップだなと思っていたけど、いつの間にかすぐ後ろに中華の足音が聞こえていた。

※アドセンスから警告が来たので削除しました。
あれ
※アドセンスから警告が来たので削除しました。見えて・・・?いやそんなまさか。※アドセンスから警告が来たので削除しました。ならOKってことですかアップルさん。英断ですよ!

アドセンスの警告に関しての顛末はこちらの記事をご覧ください。

とうとう恐れていたことが起こってしまった・・・。 AdSenseから警告すっとばしていきなりの配信停止処分 ある日突然、アドセン...

どいつもこいつもめちゃカワなわけで。
ぶっちゃけ、艦これよりもイマドキの萌え絵として完成度が高い。
ただ、キャラの個性付けについては艦これに一日の長があると思う。アズレンはどいつもこいつもめちゃカワなのは間違いないが、絵柄に個性やクセが乏しく、悪く言えば量産型ソシャゲのキャラクターそのもの。いまだに覚えられない艦がけっこういる。
艦これは絵師のクセが強かった。よく言えば個性的だけど悪く言えば微妙というか芋っぽい絵柄。そこに性格付けがうまくハマった。
アズレンがアイドルグループだとしたら艦これはクラスメイトだ。

アズールレーン 愛宕 ぎゅぎゅっとアクリルフィギュア

中破グラの有無も、キャラクターの表情を演出するうえで重要な要素だった。澄ましたキャラが大破して赤面しつつも悔しがる、そういう表情もするんだなと、そこにキャラの個性を見出せる。いや、ぱんつ見たいわけじゃないですよ?ほんとですよ?
アズレンにも大破グラほしいなぁ。

アズールレーン ハムマン改 全高約230mm PVC製 塗装済み 完成品 フィギュア

フィギュア第一弾はまさかのハムマン。いいぞ!

このハムマンフィギュアのギミックが秀逸。

※アドセンスから警告が来たので削除しました。
台座越しに見ると録画のRECウインドウになる。
天才かよ!

誰でも遊べるお手軽シューティング

シューティングゲームを標榜しているが、実際はほぼオートモードでの戦闘で、高難易度マップでもない限り自分で操作することはあんまりない。自分で操作してもせいぜいボスに魚雷をまとめてぶち込める程度だ。

ドロップがかなり渋いので何戦も同じマップに出撃することになり、いちいち操作なんてしてられない。シューティングが苦手なユーザーでも何の問題もなく海域を攻略できる。

艦これは完全に兵站ゲーで、毎日資材やバケツを貯め装備を改修して、いざイベントになるとそれらを湯水のごとくぶちまけながら時間の許す限り運の女神が微笑むまでダイスを振り続ける。その運の振れ幅をいかに収束させられるかは、これまで積み重ねてきた日々にかかっている。とは言え、リア運が強く絡む以上、どんなに努力をしても実を結ばないことも十分にありうる。自分よりもしょぼい編成例で突破報告があったりするのもよくあることで、そのたびに理不尽な思いに打ちひしがられる。
それでも、たった1の数値の差であっても、運の振れ幅をわずかでも収束できるならと信じて装備をいじる。細かな数値をいじって部隊装備を組み立てるという点では確かに戦略シミュレーションであり、そういうシステムが好きなユーザーに受けた。日々の兵站でコツコツ資材の数値が増加していくことに楽しみを覚えるユーザーも多いと思う。

アズレンは、ある程度プレイするとこのゲームのコンテンツの薄さに気づく。
カンスト艦娘が増えるに従い、日々やることがなくなっていく。兵站ゲーじゃないからだ。
もちろん、金設計を集め始めたらいつまでたっても終わらない泥沼に突入するけど、金装備の威力がそれほどまでに絶大ではなく、たいていはカンストレベルやスキルバフで力押しできてしまう。調整がかなりマイルドになっているように思う。はっきり言ってぬるい。艦これのように一日PCに貼りついてても任務が終わらないゲームではない。デイリーどころかウイークリー任務でさえ、一日貼りついて終わらせられるものもあるくらい。
基本コンセプトはやっぱりお手軽プレイ。
かわいいキャラを集めてスキンを替えてあげてかわいく着飾る・・・あ、これアイドル育成ゲームだ。
如何にもソシャゲらしい難易度だから万人受けするのだが、物足りなさも感じる。中華MMOの開発者が、日本人のコンテンツの消化速度が速すぎるとボヤいていたのを思い出す。本国で1年以上かかって実装してきたコンテンツを、日本に持ってくるとわずか1カ月足らずのうちにレベルキャップに到達するプレイヤーがぼろぼろ出てくるらしい。

渋いドロップと偏るガチャ

キャラの海域ドロップに関してはけっこう渋いと思う。
序盤の有力艦である赤城加賀は、たぶん2%程度のドロップ率になっている気がする。この数字はそこまできついと思えないかも知れないが、赤城赤城赤城赤城加賀という目を引いてしまって加賀が出るまでめちゃくちゃ苦労した。ちなみにその後に出たのもやっぱり赤城さん。このゲームに実装されているランダム生成ルーチンはかなり偏りがあるんじゃないか、と思えてくる。
130個のキューブを集めて挑んだ鉄血イベの先行ガチャもひどかった。
その前のイベでは30回くらいの建造で瑞鶴翔鶴が揃ったので、50回も建造したら出るんじゃないかって高をくくっていたが、実際は140回の建造(課金した。ちくしょう!)で先行艦はZ46が2艦とアドミラル・ヒッパー1艦だった。他のSSRはエンプラ4のイラストリアスが3。SSRは6.4%で、僕のリア運は平均より悪いことを考慮してもなるほど7%くらいになっているんだろうな。親の顔より見たシュロプシャー。

SSR確率は7%だけどその中でどのSSRになるかが抽選されるので、運が悪いと先行実装艦なんてまったく出なくなる。個別の確率は明示されていないから運営サイドのやりたい放題だろう。前回あっさり出たアカウントは今回絞る、というようなルーチンも簡単に実装できる。ソシャゲガチャの闇は深い。
他に絞られてるんじゃないかと思う要素は、委託の際のアイテムゲット率及び出現率だ。特に、長時間遠征の報酬でキューブが出るのを最近ほとんど見かけなくなったし、ダイヤなんて一度しかゲットしたことがない。
絞れば絞るほど儲かるという日本式ソシャゲ運営の魅力に、この運営が囚われないか心配になってくる。ひと月でウン十億も稼ぎ出しちゃったら誰だっておかしくなる。ガチャ規制のある中国と違って自制心のタガが外れかねない。僕だったら絞ってさっさと稼ぎつくして早々にサービス終了して、稼いだお金で働かずに悠々自適に暮らす選択をしてしまいそうだ。

とはいえ

競争相手のない市場は1サプライヤーの独占市場になってしまう。つまりは艦これ運営がこれ以上つけ上がらないためにも、アズレンには対抗馬として長く続いてほしいと思う。
艦これ運営は危機感を覚えてちょっとはプレイヤー離れを防ぐよう勤めてほしい。苦しめるだけのイベントじゃなく、アルペイべみたいなのをまたやってくれればなとつくづく思う。

公式コミックがいきなり予想通りのネタを出してきた。




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